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ドラフトプランとは?
どの色をドラフトしてどの色をドラフトしないのか、どういったデッキ構成を目指していくのか、といった計画を立てておくことを個人的にドラフトプランと呼んでいます。ある調査によれば、勝率の高いプレイヤーほどドラフトする色としない色にあたりをつけてドラフトしている、ということを裏付けるようなデータも出ています。
この記事では、統計的に勝率が高いとされている白黒緑の3色に絞ることで、ある程度融通をきかせつつ高勝率を目指す、そんなドラフトプランを解説できたらいいなと考えております。
NEOドラフトの特徴
世界観
神河には古くよりカミサマと呼ばれる生き物たちが住んでおり、人間たち定命の生き物たちとのつながりによってバランスを保ってきました。
そしてかつての神の乱と呼ばれる戦いから1200年が経過。人間たちが生み出した新しい技術によって豊かさを増し、摩天楼が立ち並び様変わりしたカミガワ、というのが今回のセットの舞台、世界観となります。
特徴その1:技術と伝統の対立
セットには技術と伝統がそれぞれ対立し、他のセットでは類を見ないほどのアーティファクトとエンチャントが収録された面白いセットになっています。このセットのドラフトをうまく戦うためには、技術と伝統との付き合い方をいかに定めていくか、ということにつきます。

色と技術・伝統の関係を見ていくと、青と赤が技術によっており、緑と白は伝統に寄っています。黒はどちらかというと「状況によって利益になるほうと付き合う」というようなスタンスを取っており、対立軸としては中立の立ち位置になります。
この対立軸が全く異なる2色、例えば緑と青とか赤と白みたいな組み合わせになると、デッキの中でお互いにケンカしてしまいうまく形にするのが難しい、そういう印象を受けました。
特徴その2 レアの性能は控えめ
レアが弱いってことではないのですが、前回のVOWはレアの存在感があまりに大きいセットだったので、その後ということで落差を感じるのは私だけでしょうか?
裏を返せば、コモンアンコモンにしっかりしたカードが多くレアなしでも戦える、というのはポジティブにとらえていいと思います。
特徴その3 マナ効率と手札アドバンテージが重要
序盤の展開は効率よく毎ターン展開することができて、ゲーム後半は何らかの形で手札を増やせる、そういうような構成になっていると有利に立ち回りやすいです。
マナ効率についてですが、このセットの3マナ帯は全体的に性能が控えめというのもあり、相対的に1マナ帯のカードの評価が高くなります。3ターン目に2マナ+1マナできっちりマナを使い切れるような構成でないと、3ターン目にマナ損しやすく不利な展開になりがちということです。
また、レアリティによるカードパワーの差が少ないためゲームが膠着しやすく、使える手札が多いほうが勝つ、というケースが多いです。
ドラフトプラン概要
セットの特徴を大まかにつかんでいただいたところでいよいよ本題のドラフトプランについて考えていきます。
今回は白黒緑エンチャント型プランということで、青と赤のカードは基本的に無視して白黒緑の3色の候補からいずれか二色を組み合わせます。すなわち黒緑、緑白、または白黒デッキのいずれかを目指していきます。
基本的なデッキ構成は≪魅知子の真理の支配≫や≪気前のいい訪問者≫など、エンチャントと相性のいいカードを中心に自陣を強化しながら戦う構成となります。


オススメする理由
中立の黒を含めていずれもエンチャントへの親和性が高い色であるため、どの二色に着地するにしてもとりあえずエンチャントを集めておけばなんとなくデッキになる、というのでピックの方針が比較的シンプルなのがポイントです。
17lands.comユーザーのデータを見ても、黒緑が1位、次いで白緑3位と恵まれた立ち位置にあり、緑をベースに可能なら黒、厳しいようなら白をピックするというのが基本の流れとなります。
ドラフト手順
手法その1 色主張
1パック目は白黒緑の3色のうちどれか1色をまず集中的に取ります。例えば1パック1手目で緑のカードを取ったら、その後1パック目の終わりまで集中的に緑のカードを確保します。
こうすることによって他の人が緑のカードを取れなくなるので、テーブルから緑のカードを取る人がいなくなり、結果的に緑のカードが手元に集まりやすくなります。
ただしリスクもあり、複数人で主張する色がかぶった場合、その色のカードがテーブルから足りなくなり全員損をするといった具合です。

手法その2 卓読み
3色のうちどの色のカードが流れてくるかをしっかり観察し、他の人がやってない色を確保していく考え方です。例えば他の人が緑と白をやっていて、黒のカードが流れてくるようなら黒を確保といった具合です。
これもまた卓読みをするだけのプレイヤーが固まった場合、ピックの方向性が定まらず中途半端になって結局全員損します。

どちらの手法にも一長一短あるため、1色目と2色目で異なる手法を組み合わせることでより安定してドラフトできるようになると思います。
デッキの完成形イメージ
サンプルデッキは緑白で組んでいますが、緑黒、白黒の場合でもイメージは大きく変わりません。

構成枚数
カードの種類 | 小分類 | 枚数 |
クリーチャー呪文 | 16 | |
1マナ | 2 | |
2マナ | 6 | |
3マナ | 3 | |
4マナ | 2 | |
5+マナ | 3 | |
その他呪文 | 7 | |
除去 | 3+α | |
強化 | 2+α | |
ドロー | 0~1 | |
ネットワーク端末 | 1 | |
土地 | 17 |
基本的にクリーチャー16枚、その他呪文が7枚と土地は17枚となります。
英雄譚の扱い
このセットの英雄譚はすべて第三章能力によりクリーチャー化するという特徴があります。≪せし郎師匠の伝承≫のように戦場に他のクリーチャーがいないと使えないような英雄譚はその他呪文扱い、≪啓蒙の時代≫のように雑に出していいタイプの英雄譚はクリーチャー扱いでいいと思います。


クリーチャー構成
いつもであれば3マナを5枚くらい取りたいところですが全体的に人材不足なので3枚程度になるかと思います。また4マナもいつもより少なめの2枚くらいがいいと思います。
その分1マナクリーチャーを2、3枚程度取ってかさまししつつ、2マナは6枚程度、5マナ以上は気持ち多めの2、3枚程度取るとバランスが良くなります。
呪文構成
長期戦を見越した構成がおすすめです。除去呪文は3、4枚程度欲しいところ。強化呪文2、3枚程度に加えてドロー系呪文について1枚ぐらいはあってもいいんじゃないかと思います。2枚だとちょっと多いかもです。
≪ネットワーク端末≫も1枚欲しいところです。ちょっと最初怪しいなと思ってたんですが実際使ってみるとどのデッキでも必須レベルで役に立つカードでした。≪ネットワーク端末≫を利用するための追加のメカもお忘れなく。

4ターン目に5マナ到達できるほか、手札を1枚入れ替えることができるというのでゲームが長引いた時に手札の質を高めることができ、土地の引きすぎに対する受け皿としてめっちゃお世話になりました。明日から毎回デッキに入れますので今後もなにとぞよろしくお願いいたします。
おすすめカード
具体的に取っていきたいカードをピックアップしていきます。色別、レアリティ別に整理してみました。
白☆☆☆

- 無私の侍…2マナ2/2。単独で攻撃する侍に絆魂を付与。これを生け贄に捧げるとクリーチャー1体に破壊不能を付与。とりあえず単独で2マナ2/2絆魂という標準サイズ。状況が限定的だが≪陽刃の侍≫あたりに絆魂・破壊不能を付与できるとおいしいです。(絆魂:与えたダメージ分ライフを得る、破壊不能:ダメージや効果によって破壊されない)
- 魅知子の真理の支配…2マナ英雄譚。第一章、第二章:アーティファクトやエンチャントの数ぶんクリーチャー1体を修整。第三章クリーチャー化:アーティファクトやエンチャントの数ぶんのP/Tを持つ。けた外れの修整幅を誇る最強の強化呪文です。白をやるなら絶対に取りたいカードの1枚。
- 精霊界との接触…3マナエンチャント。アーティファクトやクリーチャー1つを追放。魂力―アーティファクトやクリーチャー1つを追放して出しなおす(魂力:これを捨てることで起動できる)。エンチャントこそ対象に取れないものの、様々な状況で役に立つ完全除去です。自陣のエンチャントカウントを増やせるのもポイント。
- 払拭の斬撃…2マナソーサリー。アーティファクトやエンチャントやタップ状態のクリーチャー1つを破壊。マナ拘束こそ重いものの、軽いコストで幅広く対応できるのが好感触。アーティファクトとエンチャントを両方コントロールしていれば2/2警戒の侍というおまけつき。(警戒:攻撃してもタップしない)
- 神憑く相棒…2マナ1/1、出たとき1ドロー。神河名物、柴犬。素のP/Tこそ低いものの先述の魅知子カウントを増やせるなど、エンチャントであること自体に意味があります。2マナ圏でも真っ先に確保したいカード。
- 啓蒙の時代…2マナ英雄譚。第一章:占術2。第二章:2点のライフを得る。第三章クリーチャー化:2/2先制攻撃。感覚で思っていたよりも勝率貢献度は高いです。実際に使ってみると、占術によりその後のゲームプランを立てやすく、本体の戦闘能力も3マナ相当と比較的高めなのが好感触。(占術:デッキの上を指定された枚数見て、デッキの上か下に好きな順番で戻す、先制攻撃:戦闘ダメージを先に与える)
- 金之尾の門弟…3マナ2/3絆魂。絆魂により展開を有利に運べるのとエンチャントカウントを増やせるなど、貴重な3マナ帯を埋められる理想的な1枚。
- 皇国の契り…6マナソーサリー。2/2警戒の侍を3体出し、占術3を行う。占術によりその後のゲームプランを立てやすい。侍3体のプレッシャーで盤面を完全に制圧できるので、その後はゲームをタラタラと長引かせつつフィニッシャーを安全に展開できる。
- 仲裁者の拘束…3マナオーラ。クリーチャー1体の攻撃、ブロック、機体への搭乗、起動型能力を禁止する。いわゆる平和な心枠。ほぼ確定除去だが、お相手が黒赤だと生け贄にすることもできたり、お相手のアーティファクト、エンチャントカウントを減らせないなど使用上の注意がいくつかあります。地味に自陣のエンチャントカウントを増やせるのはgood。
白☆☆

- 共同目的の御神体…4マナ1/3警戒。ターン終了時に(1)を支払うと1/1のスピリットを生成。本体のサイズは控えめだが、トークン生成能力により盤面制圧、時間稼ぎが可能。(警戒:攻撃してもタップしない)
- 空に祝福されし侍…7マナ4/4飛行。エンチャントの数ぶんコスト減。エンチャントを2つコントロールしてると5マナでプレイできるのでコスパ的には合格点。4/4飛行というサイズ感はさながらカミガワの空の支配者。(飛行:飛行を持たないクリーチャーにブロックされない)
- 君主今田の凋落…3マナ英雄譚。第一章:4マナ以上のクリーチャー1体を追放。第二章:謎のおまけ。第三章クリーチャー化:1/3防衛、死亡すると1ドロー。とりあえず4マナ以上のクリーチャーを対処できることに加えおまけで1回壁になりつつ1ドローもできるので取って損はない。
- 蛾乗りの巡回兵…1マナ1/1飛行。4マナとタップでクリーチャー1体をタップ。サイズこそ控えめだが貴重な飛行持ち。状況によってタップ能力で盤面をコントロールしたり、強化呪文と合わせてダメージ源としても優秀。
- 陽刃の侍…5マナ4/4警戒。魂力―平地1枚を手札に加える(魂力:これを捨てることで起動できる)。序盤は魂力で土地不足をカバーし、中盤以降は4/4という頼りになるサイズ感のクリーチャーとして運用可能。
- 放浪者の介入…2マナインスタント。攻撃クリーチャーやブロッククリーチャーに4点のダメージ。状況によって打てない場面もそこそこあるが、2マナという軽さに対して幅広いクリーチャーに対処可能。
- 穢れの一掃…4マナインスタント。パワー4以上のクリーチャーか、エンチャント1つを追放。4マナという重さは気になるが除去が他になければ取って損はない。
- 執政の権限…1マナインスタント。クリーチャー1体を+2/+2修整。クリーチャー・エンチャントなら代わりに+1/+1カウンターを乗せつつ+1/+1修整。クリーチャー・エンチャントに対する強化として高コスパ。3ターン目の浮いたマナの使い道としても申し分ありません。
黒☆☆☆

- 波止場の料理人…1マナ1/2。アーティファクトやクリーチャーを生け贄にカードを1枚引く起動型能力。除去されかかってるクリーチャーなどを生け贄にできるとおいしい。
- 墓照らし…3マナ2/2飛行。戦場に出たときカードを1枚引くか、各プレイヤーがクリーチャー1体を生け贄。貴重な3マナ圏にして2/2飛行というサイズ感が頼りになる。できればクリーチャーが死亡した戦闘後に出して1枚引くほうを選びたいところ。(飛行:飛行を持たないクリーチャーにブロックされない)
- 夜の長い陰…4マナ英雄譚。第一章、第二章:対戦相手はカード1枚を捨てないとクリーチャー1体を生け贄。第三章:0/4威迫。とりあえずカード2枚を持っていけるので、手札アドバンテージを稼ぐという意味においてカミガワでも最も存在感のあるカードです。お相手がクリーチャーを1体もコントロールしていないと空振りするのでご注意ください。
- 梅澤俊郎の生涯…2マナ英雄譚。第一章、第二章:クリーチャー1体を+2/+2か-1/-1修整、または2点のライフを得るのいずれかを選ぶ。第三章:2/3。≪梅澤の十手≫を彷彿とさせる章能力。-1/-1修整によりクリーチャーを除去できるとおいしいが、タフネス1のクリーチャーがいないことも結構あるので、基本は+2/+2修整の強化呪文として運用する。
- 大牙勢団の襲撃…1マナ英雄譚。第一章、第二章:ライフを1点吸収。第三章クリーチャー化:2/2威迫。都合4点分のライフ差を稼いだうえに2/2威迫と考えると1マナとは考えられないほどのコスパ。1マナ圏で真っ先に確保したいカード。(威迫:2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)
- ウイルスの甲虫…2マナ1/1。対戦相手はカード1枚を捨てる。確実にカード1枚分の仕事はする。その後波止場の料理人で生け贄にするのも悪くない。ネットワーク端末の起動役としても。
- 墨昇の潜入者…2マナ1/2飛行。起動型能力により+2/+2修整。神河の空の主役。終盤は強化によりライフを詰めるなど、活躍の機会は多岐にわたる。
- 恐るべき秘密の神…4マナ3/4。アーティファクトとエンチャントを両方コントロールしていれば1ドローと1点のライフを得る。比較的ゆるい条件で手札アドバンテージを稼ぐことができ頼りになる1枚。
- ねじれた抱擁…4マナオーラ。味方を強化しつつ相手のクリーチャーを破壊。リミテ界でも屈指の性能を誇る確定除去です。このカードの存在が黒の評価を数段引き上げてると言っても過言ではありません。
黒☆☆

- ヒルの篭手…2マナ2/2絆魂。換装(4)。装備しているクリーチャーに絆魂付与。換装コストは重めだが、大きめのクリーチャーに換装できるとちょっとお得。(絆魂:与えたダメージ分ライフを得る、換装:他のクリーチャーにつけて、クリーチャーでなくなる)
- うろつく鼠…2マナ3/1。忍術(1)(B)。出たときクリーチャー1体に接死と絆魂付与。忍術によりコンバットトリックのように使える。(忍術:ブロックされなかったクリーチャー1体と入れ替わり攻撃している状態で戦場に出る、接死:クリーチャーに1点以上のダメージを与えると破壊する)
- 暗殺者の色墨…4マナインスタント。クリーチャー1体を破壊。条件によりコスト減。とりあえず4マナインスタント確定除去の時点で合格点。コスト減条件を満たせるとさらに強力。
- 祝福刃の鼠…3マナ3/2。アーティファクトをコントロールしていると接死。エンチャントをコントロールしていると威迫。条件が揃えば威迫接死を両立でき、ブロックしようとすると二体のクリーチャーの犠牲を迫ることができます。貴重な3マナ帯というのも相まって個人的に評価が高いです。(威迫:2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)
- 無孤勢団の伏兵…4マナ3/2絆魂。忍術(1)(B)。絆魂により展開を有利にできる。忍術で実質2マナで出すことも可能だが、やはりマナカーブ上は4マナ想定で考えたほうがいい。
- 毒血勢団の影歩き…6マナ5/5。忍術(3)(B)。都合4マナ5/5で速攻を持っているような感覚で使えて頼りになるサイズ感。これは基本4マナカウントで問題ない。
- 致命的な不具合…2マナインスタント。クリーチャー1体を-2/-2修整。改善されているクリーチャーの数ぶんさらに-1/-1。改善されているクリーチャーの数え間違いや、スタックでの除去に注意。私は1回これを素でタフネス3のクリーチャーに打ってただただ損したことがあります。(改善:装備かオーラか何らかのカウンターが乗っている状態)
- 鷲掴む苦悩…1マナオーラ。-1/-1修整とブロック禁止。1マナと軽いのはいいが、青黒緑を含む相手には忍術で回収されてしまうので除去としての信頼度は低め。できればタフネス1のクリーチャーを確実に除去する使い方がいい。
緑☆☆☆

- 気前のいい訪問者…1マナ1/1。エンチャント呪文を唱えるたびクリーチャー1体に+1/+1カウンター。エンチャントと相性のいい能力でデッキの核となる性能。
- 機械壊しの河童…2マナ1/3。忍術(1)(G)。プレイヤーにダメージを与えたときに接死カウンターを取り除くとアーティファクトかエンチャントを追放。アーティファクトやエンチャントが多数存在するので引っ張りだこです。
- 天空に至る母聖樹…4マナ英雄譚。第一章:森2枚を手札に加える。第二章:おまけ。第三章クリーチャー化:土地の数に等しいP/Tを持ち、到達。パワーが青天井に伸びるカードでなおかつ手札も増えるため、緑をやるなら真っ先に手が伸びるカードです。(到達:飛行を持つクリーチャーをブロックできる)
- 花咲く跳獣…5マナ4/4到達。カードを5枚見てクリーチャーかエンチャントを手札に加える。標準的なサイズに加えて手札が1枚増える。長期戦でかなり有利になれるので優先して取りたいカード。
- しげ樹の牙…1マナ1/1接死。普段ならなんてことないブロッカーだが、今回は忍術を活用するためにあえて攻撃に向かう選択肢もありえます。(接死:クリーチャーに1点以上のダメージを与えると破壊する)
- 樹海の保護者…4マナ3/3。出た時クリーチャー1体に+1/+1カウンターを乗せる。魂力―クリーチャー2体に+1/+1カウンターを乗せる。とりあえず4マナ4/4相当というだけでもコスパはかなり高い。魂力能力は正直使ったことないですが、うまく使えばお相手のクリーチャー2体持っていけるので悪くない。(魂力:これを捨てることで起動できる)
- せし郎師匠の伝承…5マナ英雄譚。第一章、第二章:クリーチャー1体に+1/+1カウンターと警戒付与。第三章クリーチャー化:5/5警戒、速攻。自陣を段階的に強化しつつ本体がでかいのがいい。膠着した盤面で引けると本当にゲームが覆ります。実質7/7相当と考えるとコスパの概念が壊れてます。(警戒:攻撃してもタップしない、速攻:出たばかりでも攻撃できる)
- 達人の咎め…2マナインスタント。味方のクリーチャー1体が相手のクリーチャー1体にパワー分のダメージ。味方のクリーチャーによって左右されますが緑にはパワーの高いクリーチャーも多いので幅広く討ち取ることができる除去です。≪しげ樹の牙≫など接死持ちと組み合わせて使うと確定除去になります。
- 更生の季節…3マナインスタント。墓地からクリーチャーとエンチャントを1枚ずつ回収。インスタントタイミングでカードを2枚補充できるカードとしてわ破格のコスパを誇ります。どこかで1枚確保したいカードですね。
緑☆☆

- 梓の幾多の旅…2マナ英雄譚。第一章:追加の土地をプレイできる。第二章:3点のライフを得る。第三章クリーチャー化:3/3にちょっとおまけがついてる。人材不足気味の3マナを飛ばして4マナに行けるので確保して損はありません。運用には土地が18枚必要となるため、≪精霊との融和≫などで土地カウントを増やしたり、≪ネットワーク端末≫などで引きすぎた土地を処分できるよう、デッキ構成に一工夫必要です。
- 旋輪脚…ソーサリー。4マナで1体、6マナで2体、8マナで3体、…、2+2XマナでX体のクリーチャーを対象に取ることができる。味方のクリーチャーが対象のクリーチャーにパワー分のダメージ。マナコストは少々重いものの、2体以上の除去ができるのはリミテではかなり便利な部類。名前が完全にストファイのアレっぽくて好きです。
- 歴史家の知恵…3マナオーラ。クリーチャー1体を+2/+1。つけたときにそのクリーチャーがパワー最大であればカードを1枚引く。条件付きではあるものの手札損しにくいオーラというのはポイントが高い。が、せし郎師匠のような手札損しないどころじゃないレベルの永続強化手段もあり何かと地味な印象。
- 竹林の射手…2マナ3/3防衛、到達。魂力―飛行を持つクリーチャーを破壊。飛行対策枠。ぱっと見た感じ4マナの≪空泳ぎの鯉≫までと相討ちになれるうえ、それ以上のサイズでも魂力で破壊可能と、飛行対策としての性能は充分。(到達:飛行を持つクリーチャーをブロックできる、魂力:これを捨てることで起動できる)
- 地熱の神…4マナ4/3。エンチャントを手札に戻し3点のライフを得る。これで柴犬こと≪神憑く相棒≫を延々と使いまわされてめっちゃアドバンテージ取られて負けたことがあるので結構あなどれない。
- 調和した出現…4マナオーラ。土地をクリーチャーにし、4/5で警戒、速攻を持つ。額面上は4マナだが実質5マナだと思って運用するとちょうどいい。これを乗り越えられるクリーチャーは限られており、かなりの圧力になります。(警戒:攻撃してもタップしない、速攻:出たばかりでも攻撃できる)
- 古代への衰退…3マナソーサリー。アーティファクトやエンチャント1つを追放する。いわゆるディッチャ、帰化系呪文。このセットはだいたいのカードがアーティファクトやエンチャントって書いてあるため幅広いカードを除去できるので結構おすすめです。これでミチコあたり追放されて負けるとか実際あるあるだと思います。
- タミヨウの保管…1マナインスタント。クリーチャー1体に呪禁と破壊不能を付与して2点のライフを得る。基本的には守りのカードであり積極的に欲しいカードではありませんが、1枚くらい積んでおくとたまに役に立ちます。(呪禁:呪文や能力の対象にならない、破壊不能:ダメージや効果では破壊されない)
多色・アーティファクト

- 樹海の自然主義者…2マナ2/2絆魂。エンチャント呪文のコスト軽減。エンチャントを多用するデッキなのでコスト減はかなり効いてきます。緑白で色が固まっていたらまずピックすべきですし、逆に色を悩んでるときにこれが流れてきたら緑白で固めてもいいぐらいの1枚。(絆魂:与えたダメージ分ライフを得る)
- 回路の修理屋…3マナ2/3。出たとき2点のライフを得る。戦場から離れたときカードを1枚引く。手札に戻ったときや追放されたときにもカードを引けるので高確率で手札2枚分の仕事をします。貴重な3マナ帯というのもあって優先度はかなり高いです。地味に忍術との相性もいい感じです。
- 闇叫び…3マナ2/1威迫。出たとき墓地のパーマネントカードを回収。さらっと手札増やしてるので長期戦の相棒。これも色を悩んでるときに流れてきたら黒緑に向かうきっかけになるカードです。(威迫:2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)
- 探照灯の相棒…3マナ1/1飛行。出たとき1/1のスピリットを出す。出たとき能力と飛行を併せ持っているので忍術との相性抜群。貴重な3マナ帯というのもありがたいです。(飛行:飛行を持たないクリーチャーにブロックされない)
- 秩序の柱、直美…5マナ4/4。条件を満たすと2/2警戒の侍を出す。結構微妙なラインですが色を決めるきっかけとしては充分ありうる。(警戒:攻撃してもタップしない)
- 鉄の弟子…1マナ1/1。死亡したとき+1/+1カウンターを他のクリーチャーに乗せ換える。1マナ帯の選択肢としては悪くないが、めっちゃ欲しいというほどでもない。要するに地味。
- 都和市の案内ボット…4マナ2/1。出た時クリーチャー1体に+1/+1カウンターを乗せる。タップ能力でカードを1枚引く。改善されているとタップ能力のコスト減。能力が自己完結しているところと、時間をかければじわじわと手札を増やせるというのはいいのだが、使ってみていかんせん悠長に感じることが結構あるのでめっちゃ強いって程ではなかったです。まあまあ強いぐらいの評価。(改善:装備かオーラか何らかのカウンターが乗っている状態)
- 神社の世話役…5マナ3/2。出たとき祭殿かオーラを手札に加える。≪ねじれた抱擁≫が実はオーラなのでサーチ可能というのがあり、黒をやってるなら割と優先度高めになります。他のサーチ先候補としても白の≪仲裁者の拘束≫や緑の≪調和した出現≫など、様々な除去やクリーチャーをサーチできるのが強み。
- ネットワーク端末…3マナアーティファクト。好きな色のマナ1点を加える or 他のアーティファクトをタップして、カード1枚を引き、カード1枚を捨てる。マナ加速に加えて土地の引きすぎに対する受け皿としてどのデッキでも必須レベルで役に立ちます。騙されたと思って使ってみてください。起動用のアーティファクトの確保もお忘れなく。
- 道路脇の聖遺…土地。生け贄に捧げることでカードを最大2枚ドロー。序盤は普通に土地として使い、中盤以降土地が余り始めたあたりでドローに変換できると使い勝手がいい。呪文に余裕があるタイミングで確保できるとかなり勝率が上がります。
実践編
以下の動画で実践しています。こちらもぜひご覧ください!
最後に
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