最も攻撃的な性能を持つチャンドラを活かし、高速展開で早期決着を目指す、いわゆるアグロデッキとして仕上げてみました。短い時間で複数回の試合をこなすことに向いており、リーグ・ランク上げにも最適です。どのスペルスリンガーを使うか迷っているならチャンドラで決まりです。
デッキリスト

## プレイヤー: joeohtsui
## スペルスリンガー: チャンドラ
## 土地: 活火山
## カード: 2, ショック
## カード: 2, 炎のこじ開け
## カード: 2, 飛びかかるキツネザル
## カード: 2, 怒り狂うゴブリン
## カード: 2, ゴブリンの近道抜け
## カード: 2, 炎の精霊
## カード: 2, 剣の砲手
## カード: 2, 炎のコイル
## カード: 2, チャンドラの炎技
## カード: 2, ギトゥの射手
## カード: 2, 襲撃するミノタウルス
## カード: 1, パイロボット
## カード: 2, ゴブリンの早駆け
## カード: 2, 火炎弾
## カード: 1, ゾーズー
## カード: 2, 炎渦の精霊
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解説
最も攻撃的な性能を持つチャンドラを活かし、高速展開で早期決着を目指すアグロデッキです。どれぐらい高速展開かというと平均6ターン前後で決着がつきます。
基本的にはクリーチャーが攻撃の主役となり、スペルやクリーチャーの能力でお相手のブロッカーを排除するなどサポートしていきます。また、不利になる攻撃でも躊躇なく仕掛けるのがコツです。手札が対戦相手よりも少なくても、対戦相手のヘルスを先にゼロにしてしまえばよいのです。
スペルスリンガー:チャンドラ

能力:燃えちゃえ!…ゲーム開始時に4点のダメージを与えるだけの能力です。良くも悪くもシンプルにダメージを与えることのみに特化した能力であり、デッキ全体をダメージに特化することで初めて真価を発揮します。他のことをやらせようとすると、それならそれに適したスペルスリンガーを使えばいいよね、ということになってしまいがちです。
デッキ構築ルール…赤単色のスペルスリンガーであり、赤と無色のカードに加え、2色目のカードを6枚までデッキに採用できます。ほとんどの場合2色目を採用する必要はありません。2色目を採用する際も、ダメージを与えるというひとつの目的に合致しているか?慎重に検討を重ねる必要があります。
土地


候補としては≪活火山≫と≪溶鉄の僧院≫の2つが挙げられます。≪活火山≫は効果がランダムではあるもののダメージを与える能力であり、攻撃のサポートとして申し分ありません。≪溶鉄の僧院≫は手札を補充できる能力であり、中盤以降手札が少なくなってきた時に役立ちます。
≪溶鉄の僧院≫がより理想的ですが、レアリティがより高いエピックのカードであり入手困難です。たいていの場合≪活火山≫で事足ります。なければ≪山≫でも問題ないです。
クリーチャー
マナカーブは下記の通り、5マナまでのクリーチャーを中心に平均コストが軽めの構成としています。
マナコスト | 枚数 | マナカーブ |
1マナ | 4 | ◆◆◆◆ |
2マナ | 6 | ◆◆◆◆◆◆ |
3マナ | 7 | ◆◆◆◆◆◆◆ |
4マナ | 3 | ◆◆◆ |
5マナ | 2 | ◆◆ |
合計 | 22 |


飛びかかるキツネザル…ブロックに参加できないという些細なデメリットを持つ代わりに2マナ相当のパワーを誇るアタッカー。一応レアなので持ってなければ≪金線の狐≫とかでも構いません。

ゴブリンの近道抜け…1ターンの間、対戦相手のブロッカーを排除できます。とにかく攻撃していきたいこのデッキにおいて優秀なサポートです。その後攻撃に参加できる程度の最低限のパワーも持っています。

パイロボット…攻撃の手を緩めることなく手札を増やせるのがありがたい。各色に存在するボットサイクルですが、パワー偏重な点もこのデッキとは相性がいいです。

ギトゥの射手…基本的にはブロックで削れたクリーチャーにとどめを刺すのに使います。このカードの存在により不利な攻撃でも躊躇なく仕掛けられるのがうれしい。最後の詰めの場面では対戦相手に直接ダメージを与えることも可能。超優秀なので真っ先に確保したい。

チャンドラの炎技…攻撃の手を緩めることなく手札を増やせる。生成対象がダメージスペル限定であり、戦略を立てやすくていい感じです。


ゾーズー…終盤に引いても相応のパワーで攻撃可能。おそらく4マナ圏最強のアタッカー。私はたまたまパックから引き当てたので採用していますが、持ってなければ≪パイロボット≫2枚目を入れるか、≪怒り斧のミノタウルス≫あたりで代用するのも手です。

ゴブリンの早駆け…合計4/3相当の速攻クリーチャー。アタッカーを一度に2体増やすことで、「ブロッカーが足りないので結果的に攻撃が通る」という状況を作りやすくなります。


炎渦の精霊…6/6という巨体で速攻を持つ。パワー・ヘルスの高さゆえに不利なブロックを強いることができます。≪アズラの挑戦者≫とどちらにするか悩んだが、選択権がたまたま対戦相手にあるだけで戦闘はほぼ強制であり、やってることは実質≪アズラの挑戦者≫と同じです。なので≪アズラの挑戦者≫以上のことができる≪炎渦の精霊≫に軍配があがるかな。正直好みの範囲です。
スペル等

炎のこじ開け…基本はヘルス1のクリーチャーをいじめるのに使います。ブロック不能を与えるのは主に終盤の詰めの局面で役に立ちます。

炎のコイル…レアの中でも真っ先に確保しておきたいカード。このカードがあるとないとで焼けるクリーチャーの範囲が段違いです。

火炎弾…基本的には4マナ3点ダメージのスペルとして扱い、全体1点ばらまきはおまけ程度に考えます。終盤の詰めでは対戦相手に直接使うこともできます。
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