10枚覚えたら7勝完走できる!『ダスクモーン:戦慄の館』クイックドラフト決め打ち攻略法【MTGアリーナ リミテッド】

クイドラ決め打ち攻略

こんばんは。火花の学者、おじょーです。今夜は『ダスクモーン:戦慄の館』クイックドラフトを白青違和感テンポで攻略していきます。

この記事は非公式のファンコンテンツであり、ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

コンセプト

決め打ち攻略法とは

決め打ちドラフトとは、引いたパックの内容に関係なく常に同じデッキを組むことを目指すドラフト戦略です。色を固定することで必要なカードも絞られるので、結果的に覚えることが少なくてすみます。今回はたったの10枚覚えるだけでドラフトができるので、ドラフトに苦手意識がある方もぜひ挑戦してみてください。

ドラフトってやっぱり腕の差が出やすくてとっつきにくい、そんなイメージを持っている方も多いのではないでしょうか。最初は近道をしましょう。ドラフトはあなたが思ってるよりは簡単です。勝てて楽しい!そんな体験の一助となれば幸いです。

白青違和感テンポとは

まずは公式によるアーキタイプの説明を確認してみましょう

部屋というのはエンチャントの一種で、2つのドアを持っています。マナを支払い、ドアを開放することで色々なことが起こります。

違和感能力は、エンチャントを戦場に出したり、部屋のドアを開放することで誘発します。ダスクモーンには光霊をはじめとしたクリーチャー・エンチャントも多数存在しており、違和感能力を誘発させる助けとなります。

また、白青は飛行クリーチャーによる空からの攻めに長けた色でもあります。違和感だけでゲームを決めることは難しく、部屋や違和感で守りを固めた後、攻撃手段として飛行クリーチャーが必要となることがほとんどです。

『ダスクモーン:戦慄の館』ドラフト環境所感

  • タフネスの高いクリーチャーが多い。赤白のパワー2アーキタイプを成立させるためか、意図的にパワー2に調整されたクリーチャーが多く、その分がタフネスに回っている。パワー4以上を確保するか、飛行クリーチャーで乗り越えられるように構成する必要がある。
  • 追放除去が重要。墓地にたまったカードを参照する昂揚メカニズムや、墓地からクリーチャーを戦場に戻すリアニメイトの他、死亡時誘発を持つクリーチャーもかなり多いため、破壊と追放の差はかなり大きい。
  • 純粋な強化呪文は少ない。装備品にはクリーチャーがセットでついてくるものが多く、また強化効果がセットになった部屋も存在する。強化以外の仕事ができるかどうかがカードの選択基準になってくる。
  • 土地は多めに。部屋は余ったマナをつぎ込むのにうってつけのカードであり、多少土地が余るぐらいでちょうどいい。序盤に土地が不足すると一気に不利になるので、デッキ構成によっては多めの土地18枚も検討しよう。

白青違和感テンポの立ち位置

クリーチャーを破壊せずに無力化するタイプの除去が多く、死亡時能力を誘発させない、墓地を貯めさせないなどのメリットが環境的に適している。

自然と部屋が多くなるため、序盤中盤終盤とスキを作りづらい。

17Lands.comの統計によれば、プレミアドラフト、クイックドラフトともにトップクラスの成績を収めている。

デッキ構成例

全体的な枚数配分は、クリーチャー17枚、土地17枚、その他の呪文6枚が基本となります。初手7枚のうちに2マナのクリーチャーを確保できるよう、2マナのクリーチャーは6枚以上入れます。

エンチャントと違和感の枚数配分は悩むところです。

想像してみてください。エンチャントしかない手札と、違和感しかない手札では、どちらがマシといえるでしょうか。エンチャントは基本1枚でもマナコスト相応の仕事をする一方、違和感はエンチャントがなければ額面通りの働きをしないことがほとんどです。

したがって、よほど強力な違和感でない限りは、エンチャントを優先してピックしましょう。エンチャントは10枚以上を目標にします。違和感は必ずしも必須ではなく、2枚3枚程度あれば充分です。

カードの種類小分類枚数
クリーチャー呪文17
2マナ6
3マナ5
4マナ4
5マナ2
その他呪文6
強化呪文2
除去4
土地17

キーカード解説

違和感

この2枚が取れているかどうかでデッキの完成度が大きく変わるため、最優先で確保しましょう。

  • 呑気な物漁り…1マナ1/1。違和感でクリーチャー1体に+1/+1カウンターを置く。

攻撃の要となる最強システムクリーチャーです。カウンターを2個3個とばらまくことも珍しくなく、飛行クリーチャーをはじめとしたアタッカーを強化して、ゲームをはちゃめちゃに破壊するほどのパワーを秘めています。

  • グレムリンを手懐ける者…2マナ2/2。違和感で1/1のグレムリンを出す。

≪呑気な物漁り≫が攻撃の要なら、こちらは守りのエキスパート。トークンを3体4体と並べてくれることも珍しくなく、ひとたび盤面を固めてしまえば、相手の攻撃がこちらに届くことはほぼなくなります。

飛行クリーチャー

膠着しやすいリミテッド環境において信頼できる攻撃手段となるため、早めのタイミングでの確保がおすすめです。

  • ピラニアバエ…2マナ2/1飛行。タップ状態で出る。

何気にコモンで2マナ2/1の飛行クリーチャーは初ではないでしょうか?こいつの攻撃を止められるクリーチャーは意外と少なく、比較的信頼できる攻撃手段となります。こいつでブロックに回ることは基本的にないので、タップ状態のデメリットよりも打点の高さというメリットのほうがはるかにデカいです。

  • うつろう亡霊…3マナ1/3飛行、警戒。違和感で+1/+1修整。

素のパワーは高くないものの、違和感で3点4点と高い打点をたたき出す、ダスクモーンの空のエースです。警戒を持っているのもありがたく、相手のパワー2以下のクリーチャーに対してしっかりにらみを利かせることができます。

  • 友好的な幽霊…4マナ2/4飛行。出た時クリーチャー1体に+2/+4修整。

強化幅が大きく、味方を攻撃に向かわせやすくなります。実質2/4の速攻持ちのように扱うことができるでしょう。幽霊の割には本体サイズもがっしりしており、攻めてよし守ってよしの万能ボディです。

部屋

部屋は違和感を2回以上誘発することもできる上、余ったマナの使い道にもなるので、普通のエンチャントよりも優先して取りたいと感じます。

  • 大玄関 // 優雅なる円形広間
    大玄関…2マナで開放。1/1の光霊を出す。
    優雅なる円形広間…3マナで開放。クリーチャー2体に+1/+1カウンターを置く。

2マナ1/1または5マナ3/3相当のクリーチャーとしてカウントできます。分割払いも可能とはいえコスパはあまりよくないので、違和感を合計3回誘発できる点を活かしたいところです。

  • 水中トンネル // 泥濘んだ水族館
    水中トンネル…1マナで開放。諜報2。
    泥濘んだ水族館…4マナで開放。戦慄予示を行い、+1/+1カウンターを置く。

実質4マナ3/3相当のクリーチャーとしてカウントでき、マナレシオ良好です。デッキトップを操作できる効果も、余った1マナの使い道としてうれしい。

  • 食肉用冷凍室 // 冠水した食堂
    食肉用冷凍室…3マナで開放。クリーチャー1体を麻痺させる。
    冠水した食堂…5マナで開放。カードを3枚引き、1枚捨てる。

除去とドローソースがセットになっており、実質カード3枚分ぐらいの働きをしてくれます。2ターンという時間制限があるものの、死亡誘発や昂揚メカニズムのことを考えると、下手に破壊したりするよりかえって良かったりします。

除去

これらの除去はエンチャントでもあるので、除去しながら違和感を誘発できるというのもポイントです。

  • 画面の中への幽閉…3マナエンチャント。出た時クリーチャーなどを追放する。

どんなクリーチャーも後腐れなく処理できる最強の除去です。護法を持っているので、エンチャント除去で割られにくい点も割とうれしい。

  • 声も出せない…1マナオーラ。エンチャントしているクリーチャーは能力を失い、0/2の玩具になる。

軽いコストで打てるのが偉くて、展開のついでに打ちながら違和感を誘発させるなど、小回りが利きやすい。厄介な死亡誘発とか、システムクリーチャーも安全に処理できる。

その他候補カード

2マナクリーチャー

  • 監視への恐怖…2マナ2/2、警戒。攻撃時に諜報1。

諜報により手札を整えつつブロッカーにもなることができるので、基本的には序盤に引けるとうれしいカード。エンチャントであり違和感を誘発できるので、中盤以降に引いてもまあまあ役に立つ。

  • 友好的なテディベア…2マナ2/2。死亡時に各プレイヤーがカードを1枚引く。

違和感とエンチャントをうまく揃えたいデッキなので、それらが揃う確率を高めてくれる点がうれしい。相手にも引かせてしまう点はリスクだが、リターンのほうが大きいので恐れずに採用したい。

  • 付け回される研究者…2マナ3/3、防衛。違和感で攻撃できるようになる。

攻撃できないデメリットを持つものの、3/3というサイズは大きく、序盤の攻撃を受け止めてくれる。違和感も比較的簡単に誘発できるので、3点6点ぐらいはダメージを稼いでくれるはず。

3マナクリーチャー

  • 光霊灯…2マナ装備品。出た時1/1の光霊を出す。

2マナ1/1としても3マナ2/2としても使える便利な懐中電灯。光霊が出ることにより違和感も誘発できる。2ターン目にはもう少しちゃんとしたクリーチャーを出したいので、基本的には3マナの動きとしてカウントしたほうがよい。

  • トンネルの偵察者…3マナ2/2。出た時1/1の光霊を出す。

都合3マナ3/3とマナレシオ良好。ブロッカーを2体確保できるので、飛行クリーチャーで殴りきるまでの時間稼ぎにうってつけ。素直に3ターン目に出すのではなく、飛行クリーチャーを並べ切った5ターン目くらいに、違和感を誘発しつつ守りを固める動きを意識したい。

  • 教団の治癒者…3マナ3/3。違和感で絆魂を得る。

序盤の壁として申し分ないサイズ。違和感を誘発することで、殴りながらライフを得られるというのもあり、総じて守りを固めるのに適した1枚と言える。

4マナクリーチャー

  • 薄気味悪い双子…4マナ2/2。出た時戦慄予示する。

2/2が2体出て都合4マナ4/4となる。基本ブロッカーとしての役割が想定されるが、戦慄予示による上振れもあり得る。

  • 粘ついた不審獣…4マナ2/5。攻撃時に他のクリーチャー1体にアンブロ付与。

タフネス5を突破できるクリーチャーは限られており、ブロッカーとしての信頼性が高い。ある程度盤面が整ったら攻撃の補助にも使えるので意外と侮れない。ついでにエンチャントでもある。

5マナ以上のクリーチャー

  • 硬直への恐怖…5マナ4/4。出た時クリーチャー1体をタップする。

4/4というサイズ感は攻めにも守りにも頼りになる。出た時能力によって相手の攻撃を1ターン遅らせたり、こちらの攻撃を通すのにも使える。ついでにエンチャントでもある。

  • 導く精霊…6マナ4/5、飛行。平地サイクリング。

序盤は平地に変換することで土地事故防止になり、中盤以降は頼れる飛行アタッカー。

  • 短剣口のメガロドン…6マナ5/7、警戒。島サイクリング。

コモンだと最大級のサイズを誇る。ブロッカーとして地上をガッチリ止めてくれるが、反面相手の場に暇を持て余した小型クリーチャーが並びがちなので、攻撃できる盤面はなかなか訪れない。サメなんだから空ぐらい飛べよ。

その他呪文

  • 光霊噴出…4マナインスタント。カードを2枚引き、1/1の光霊を出す。

インスタントタイミングで違和感を誘発できる貴重なカード。一応クリーチャーが出てくるものの、4ターン目に1/1を出してたら多分勝てないので、手札がなくなった7ターン目あたりで打つイメージを持ってきたい。

  • 眠りからの襲撃…5マナインスタント。クリーチャー1体を破壊する。

インスタントタイミングで2マナで打てる除去なので、後手スタートでも安心材料になる。死亡時誘発や相手の昂揚を助けてしまう点には注意が必要。

  • ジャンプスケア…1マナインスタント。クリーチャー1体に+2/+2修整と飛行付与。

ブロック指定後にサイズアップして討ち取る、いわゆるコンバットトリックとしての用途の他、飛行クリーチャーをブロックしたり、相手のブロッカーを超えて攻撃を通すのにも使える。エンチャント化する効果はおまけ程度。これが活きるような盤面に遭遇したことは今のところ一度もない。

関連動画

ドラフト7勝デッキのプレイ動画をyoutubeにて投稿しておりますのでこちらもご覧ください。08:32 あたりから実践編となります。チャンネル登録・高評価もぜひよろしくお願いします!

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