10枚覚えたら7勝できる!指輪物語:中つ国の伝承クイックドラフト決め打ち攻略法【MTGアリーナ リミテッド】

クイドラ決め打ち攻略

こんばんは。火花の学者、おじょーです。今夜は「指輪物語:中つ国の伝承」クイックドラフトで安定した勝率を誇る黒赤動員アグロの組み方をご説明いたします。

この記事は非公式のファンコンテンツであり、ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

コンセプト

決め打ち攻略法とは

決め打ちドラフトとは、引いたパックの内容に関係なく常に同じデッキを組むことを目指すドラフト戦略です。色を固定することで必要なカードも絞られるので、結果的に覚えることも少なくなります。今回はたったの10枚覚えるだけでドラフトができるのでぜひ挑戦してみてください。

ドラフトってやっぱり腕の差が出やすくてとっつきにくい、そんなイメージを持っている方も多いのではないでしょうか。最初は近道をしましょう。ドラフトはあなたが思ってるよりは簡単です。勝てて楽しい!まずはそういう体験をしてみませんか?

黒赤動員アグロとは

黒赤動員アグロのコンセプトについて公式のドラフトアーキタイプの記載を確認してみましょう。

モルドールの勢力は動員という能力を持っており、軍団クリーチャーの上に+1/+1カウンターを置くことで1つの巨大な軍団となっていきます。動員を繰り返すことによりサイズで上回ることで攻撃を通していく、点の攻めが強力なデッキタイプです。

加えてトークン複数展開、本体火力、それから指輪と多彩な攻撃手段で早期決着を目指します。

キーカード解説

まずは合計10枚のキーカードから覚えていきましょう。

動員:モルドールの勢力

動員を持つカードで主力となるのは、≪モルドールの召集≫≪褐色国のクレバイン≫≪ゴラムへの拷問≫の3枚です。いずれも動員に加えてカード1枚分の仕事をするため、カード損しにくいというのがポイントです。

  • モルドールの召集…2マナソーサリー。カード1枚を引き、1点のライフを失い、オーク動員1を行う。
    1枚引いたうえで1/1相当のクリーチャーを生成可能。1枚引きつつ軍団を大きくする効果でも充分に割に合います。
  • 褐色国のクレバイン…3マナ1/1、飛行。出たときオーク動員2を行う。(飛行:飛行を持たないクリーチャーにブロックされない)
    実質3マナ3/3相当とマナレシオは良好。地上側が2/2と戦力にしやすいサイズになっているのもいいですね。
  • ゴラムへの拷問…4マナソーサリー。相手の手札を1枚選んで捨てさせてオーク動員2を行う。
    4マナ2/2のクリーチャーにハンデス効果がついてるととらえてもいいでしょう。若干サイズは控えめですが、ハンデス効果が2マナ相当だと考えると充分適性サイズです。

何よりこの3枚で2、3、4マナとマナカーブに沿った動きができるのがめちゃくちゃ強いです。2マナ3マナで軍団を育てて、4ターン目にゴラムへの拷問で手札1枚捨てさせつつ5/5で殴るとかブン回りが過ぎます。

角笛城での結集:面の突破力

終盤における面の突破力は≪角笛城での結集≫によって支えられています。

  • 角笛城での結集…2マナソーサリー。1/1の人間・兵士を2体出し、人間全員に速攻を付与する。(速攻:出たばかりでも攻撃できる)
    とりあえず単独で使っても2マナ2/2速攻相当で序盤のアタッカーとしても最適です。
    中盤以降は人間クリーチャーに速攻を付与するカードとして使うこともできます。一気に3体もアタッカーを増やすことで相手の計算を崩すという使い方ができるのも強みです。

人間の候補としては≪ハラドリムの槍使い≫≪容赦なきロヒアリム≫あたりと併用したいところです。こいつらに速攻を付与すれば何もないところから突然5点6点が飛ぶので、奇襲性能も非常に高いです。

  • ハラドリムの槍使い…3マナ2/3、到達。戦闘開始時にクリーチャー1体を+1/+0修整。(到達:飛行を持つクリーチャーをブロックできる)
    実質3/3としてカウントできるうえ、出したターンから仕事をする点が優秀。
  • 容赦なきロヒアリム…4マナ4/3。出たときに指輪の誘惑。
    他のクリーチャーを指輪によって強化しつつ、パワー4と高いので主力に数えられる。

優先順位としては、オーク動員>人間>その他のクリーチャーという優先度でピックします。

豊富な除去・本体火力

黒赤といえば除去の種類が豊富なのも特徴ですが、≪いとしいものを取り返す≫≪不死者の討滅≫≪間に合わせの棍棒≫この3枚は別格です。

  • いとしいものを取り返す…3マナソーサリー。クリーチャー1体を破壊し、指輪があなたを誘惑する。
    殺害がソーサリーになった代わりに指輪の誘惑がついてるというだけなのですが、ソーサリーのデメリットより指輪のメリットがはるかに上回ってます。
    相手の盤面の除去とこちらの盤面の強化を同時に行い、それだけで1.5枚分ぐらいの仕事をしているのに、コストは3マナで据え置きと下手なレアよりも強力です。正直コモンに収まるような器ではありません。
  • 不死者の討滅…2マナインスタント。クリーチャー1体に3点のダメージ。そのクリーチャーは破壊不能を失い、死亡するなら代わりに追放する。
    破壊不能も死亡時追放も正直あまり活きる場面はありませんが、2マナ3点というだけでどう転んでも強力な除去です。
  • 間に合わせの棍棒…2マナインスタント。追加コストでクリーチャーやアーティファクトを生け贄に捧げる。好きな対象に4点のダメージ。
    プレイヤーにも飛ばせるのが特徴で、これが決まり手になる試合も多々あります。生け贄要員は手ごろなトークンだったり、何なら宝物や食物あたりでも問題ありません。≪軽率な扇動者、グリシュナーハ≫あたりと組み合わせて奪ったクリーチャーを生け贄にするパクリファイスもできます。

その他呪文

意外なところで≪サムの捨て身の救出行≫はいぶし銀の活躍を見せます。

  • サムの捨て身の救出行…1マナソーサリー。墓地のクリーチャーを手札に戻す。指輪が誘惑。
    土地サイクリングで捨てたカードの回収手段としてもよく、また軽いコストで指輪の誘惑を受けることができます。パワーの低いクリーチャーがアタッカーになるので実質的な盤面強化にもなるのがうれしい。

個別カード解説

以下は余裕があれば覚えていきましょう。全部で16枚あります。

1マナクリーチャー

  • ロヒアリムの槍兵…1マナ1/1、威迫。死亡したときに指輪が誘惑。(威迫:2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)
    サイズは小さいものの回避能力を持っており、序盤のアタッカーとしてはうってつけです。中盤以降は指輪所持者にしたり、ブロック要員にして指輪の誘惑を受けるのもおいしい。
  • 死者の沼地の亡者…1マナ1/1。出たとき占術1。伝説のクリーチャーがいるときに起動型能力を使えて、墓地から戦場に戻る。(占術:ライブラリーの上を見て上か下に戻す)
    伝説のクリーチャーという条件があるものの、何度でも復活できるのでブロッカーや≪間に合わせの棍棒≫の生け贄要員として最適。

2マナクリーチャー

  • 東方人の先陣…2マナ2/1。死亡したときにオーク動員1。
    2/1のクリーチャーとして一定の仕事をした後に動員できるため、カード損しにくいというのがポイント。また人間でもあるため≪角笛城での結集≫によるサポートも受けられます。任意のタイミングで動員できるとは限らないため、動員カードとしての確度はちょっと下がります。
  • 歴戦のゴブリン…2マナ2/2。これをブロックしたクリーチャーに1点のダメージ。
    攻撃時にブロックされるとダメージを飛ばせるので、タフネス1のブロックを完全に拒否。タフネス3までのクリーチャーと打ちあえるので、中盤以降も比較的攻撃に向かいやすい。

3マナクリーチャー

  • 反目の終わり…3マナソーサリー。手札1枚を捨て、カードを2枚引く。1/1の人間・兵士を出す。
    3マナクリーチャーとして見ることもでき、1/1というサイズは控えめなものの、1枚捨てて2枚引けるので差し引き手札1枚増えてます。基本的にはブロッカー向けですが、人間が出るので≪角笛城の結集≫で走らせることも可能。
  • ウルク=ハイの狂戦士…3マナ3/2。出たときに指輪の誘惑。
    3マナ3/2は戦力として頼りになるサイズ感であり、指輪の誘惑を持つクリーチャーとして文句なしの性能です。

4マナクリーチャー

  • オログ=ハイの破壊者…4マナ4/4、トランプル。オークがいるとブロックできるようになる。(トランプル:余った戦闘ダメージをプレイヤーに与える)
    ブロックに参加できないことがあるが、引き換えにマナレシオが高くトランプルを持っているため、アタッカーとして頼りになる。
  • うなる魔狼…4マナ3/4、威迫。オークがいれば4/4になる。(威迫:2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)
    3/4というサイズの時点で標準以上。回避能力を持っていてパワー4になる可能性があるため、アタッカーとして頼りになる。

5マナクリーチャー

  • ゴルゴロスの戦獣…5マナ5/4。パワー4以上のクリーチャーが死亡するたび、オーク動員2。
    このデッキにおいて最大クラスのパワーを持つフィニッシャー。これ自身が死亡してもオーク動員を行うので、戦力ダウンしにくい。
  • キリス・ウンゴルの巡回兵…5マナ4/5。起動型能力を持ち、クリーチャー1体を生け贄に捧げることでカード1枚を引き、食物1つを生成する。
    タフネス5と≪間に合わせの棍棒≫を耐えられるのがめちゃくちゃ強い。クリーチャーを生け贄にするいわゆる「サクり台」として機能し、≪間に合わせの棍棒≫に使う食物を供給できる。≪死者の沼地の亡者≫と組み合わせると永久機関が完成する。

除去

  • バルログの鞭打ち…1マナソーサリー。追加コストとしてクリーチャー1体か4マナを支払う。クリーチャー1体を破壊する。
    ≪いとしいものを取り返す≫と比べるとコスパは劣るが、基本的には5マナの確定除去として見ることになる。≪死者の沼地の亡者≫やトークン生成手段を用意することで生け贄手段を確保できると評価が上がる。≪軽率な扇動者、グリシュナーハ≫あたりと組み合わせてパクリファイスに使うと真価を発揮する。
  • 旅の仲間の断絶…2マナソーサリー。相手のクリーチャー1体が他の1体にパワー分のダメージを与える。指輪が誘惑。
    相手のクリーチャーたちの間で仲間割れを起こさせる。相手にクリーチャーが2体いないと使うことができず、除去できる対象も相手依存となる。除去としては不安定だが、指輪の誘惑により盤面強化も同時にできる点を評価したい。

強化呪文

  • シェロブの待ち伏せ…1マナインスタント。クリーチャー1体に+1/+2修整と接死を付与する。食物1つを生成する。(接死:1点以上のダメージを与えたら破壊する)
    タフネス修整と接死の相性がよく、うまく使うことで相手のクリーチャーを一方的に破壊できる。また、食物は≪間に合わせの棍棒≫のお供に。
  • オークの薬…2マナインスタント。クリーチャー1体に絆魂か破壊不能を付与し、オーク動員1を行う。(絆魂:与えたダメージ分ライフを得る)
    破壊不能効果とオーク動員の組み合わせで運が良ければ2対1交換が可能。クリーチャーがあまりにもいない手札だと何もないときに打って1/1瞬速クリーチャー扱いでプレイすることもたまにあったりする。

土地サイクリング

  • カザド=ドゥームのトロール…6マナ6/5。3体以上のクリーチャーにしかブロックされない。沼サイクリング。
    サイクリングにより序盤は軽いコストで土地に変換できる。≪間に合わせの棍棒≫を耐えるタフネス5。パワーも高く、回避能力としても確実性が高いため、終盤のフィニッシャーとしての質が高い。
  • オリファント…6マナ6/4、トランプル。攻撃するたび、クリーチャー1体に+2/+0修整とトランプルを与える。山サイクリング。(トランプル:余った戦闘ダメージをプレイヤーに与える)
    サイクリングにより序盤は軽いコストで土地に変換できる。しっかりトランプルを持っているうえ、実質的に8点分のパワーと攻撃力が非常に高い。

デッキ構成

このデッキの性能を最大限に引き出すデッキ構成、枚数配分は以下のようになります。

カードの種類小分類枚数
クリーチャー呪文16
2マナ6
3マナ5
4マナ3
5マナ2
その他呪文7
強化呪文3
除去4
土地17

ここで土地サイクリングは1枚につき土地1枚換算で数えます。マナカーブは2マナ帯3マナ帯を厚めに配分します。

動員が強化も兼ねているので強化呪文は3枚前後で充分でしょう。一方で豊富な除去が使えるので4枚程度は揃えたいところです。

黒赤をおすすめする理由

理由としてよく言われるのが、動員・指輪・除去の三拍子揃っているということ。

動員による点の攻めもさることながら、≪サムの捨て身の救出行≫という最軽量クラスの指輪カードを擁し、小型クリーチャーで攻撃できるなど幅広い攻撃手段が強みです。除去の種類も豊富で、ブロッカーを排除しながら戦えるだけでなく、本体火力はゲームを終わらせる手段にもなります。

17Lands.comの統計によれば、黒赤が最も勝率が高いという結果が出ています。以下、白黒、赤白、青赤と続きますがすべて黒か赤絡みとなっており、黒と赤がべらぼうに強いというのがお分かりいただけるかと思います。

順位組み合わせ勝率
1黒赤59.0%
2白黒57.1%
3赤白56.8%
4青赤56.5%
5青黒55.7%
6黒緑55.3%
7赤緑53.9%
8緑白52.1%
9白青51.9%
10緑青49.4%
(平均)56.2%

関連動画

ドラフト7勝デッキのプレイ動画を作成しておりますのでこちらもご覧ください。5:50 あたりから実践編となります。

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