こんばんは。火花の学者、おじょーです。今夜は『霊気走破』のリミテッド環境を5分で理解できるよう、重要なポイントについて解説していきます。
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環境理解のポイント
『霊気走破』のリミテッド環境の特徴を簡単にまとめると、攻める側に有利な、事故が起きにくい環境であると分析しました。このようなリミテッド環境の特色を決定づける、3つの要素について解説していきます。
エンジン始動!
新キーワードの「エンジン始動!」は、相手を攻撃することで速度が上がっていき、最高速度になるとカードが強化されます。
攻撃を続けることでゲーム展開がさらに加速していき、一度上がった速度を下げる手段はほとんどありません。スピード勝負に後れを取らないよう、攻めの発想でデッキを組むことが大事です。
除去が構えられない
軽い除去はことごとくソーサリーとなっており、2ターン目に構えられそうなのが青と赤にしかありません。先攻3ターン目の動きを止めるのは難しく、後手は苦しい立ち上がりを強いられることになりそうです。
マナフラ受けが豊富
カードゲームにもレースにも事故はつきものですが、だからこそ人々はいつの時代も、事故を無くす努力をしてきました。霊気走破には起動型能力を持ったカードが多く、土地を引きすぎてマナフラッドを起こした場合でも、何もできなくなるような重大な事故にはつながりにくいです。
まず注目したいのが、最高速度に達していればカードを1枚引く、という能力がすべての色に割り当てられています。手札を増やすのが苦手とされている、白や緑ですら手札を増やせるのです。
また、起動型能力を持った土地がコモンに2種類もあり、いずれも色を問わず採用できます。どちらも、余分な土地を他のカードに変換できる能力です。
このように、何もできずに止まってしまうということがほとんどなく、事故のストレスから解放されて、レースに集中できる環境だと感じました。
収録メカニズム
機体
改めて言うことでもないかもしれませんが、機体とはアーティファクトの一種であり、クリーチャーを搭乗させることで、攻撃やブロックなど、戦闘に参加できるようになります。
当然ながら、搭乗要員となるクリーチャーがいないとただの鉄の塊なので、いかに搭乗要員を確保できるかが大事になってきます。白や青の機体は、トークン生成やドローによって自力で搭乗要員を確保でき、こういった機体は評価が高いです。
また、戦闘以外の使い道がある機体でもいいでしょう。例えば緑のこの機体、《輪心のバイク》は、マナ加速を主目的として使うことができ、仕事が終わったらついでに戦闘にも参加できますと、こういうのも高評価となります。
親和
親和というアーキタイプを端的に説明するなら、アーティファクトをいっぱい並べて、《歯車襲いの海蛇》を出すデッキです。
海蛇を擁する青は確定として、相方となり得るのは、アーティファクトが豊富な白や黒が有力です。特に黒は、アーティファクトが出るたびに1点ドレインする玩具もあるので、親和というアーキタイプのサブプランとして期待できそうです。
エンジン始動!
先ほども少しふれましたが、相手を攻撃することで速度が上がっていき、最高速度になるとカードが強化されるメカニズムです。エンジン始動を得意としているのは主に白と赤で、他の色は基本的に3マナ始動となるのに対して、この2色は2マナ始動が可能となっています。
1ターン目に何かしらクリーチャーを出しておけば、2ターン目に始動しつつ攻撃して2速に入り、4ターン目には最高速度に達することも可能です。そういうわけで、1マナクリーチャーが重要なアーキタイプとなりそうです。
サイクリング
サイクリングを持つカードを捨てることで、カードを1枚引くことができる起動型能力です。
サイクリングを持つカードは、使いそうになければ他のカードと入れ替えることができます。特に土地なんかは、序盤は必要だけど終盤は必要ないカードの代表例で、サイクリングがついていることの恩恵は非常に大きいです。
青赤にはサイクリングするたびに誘発する能力もあり、サイクリングすること自体が目的となったりすることもあります。また、捨てることで墓地が増えることから、黒緑のような墓地利用デッキでも活用できます。
消尽
消尽とは、1回だけ起動できる起動型能力です。制限こそあるものの普通の起動型能力と同じく、余ったマナの使い道として有用です。
青、赤、緑に割り当てられており、この3色は特にマナフラに強そうです。土地を引きすぎてもあまり困らないと思うので、土地の枚数は多めの18枚を基準に考えてもいいと思います。
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