今夜はフルスポイラー発表から温めてきた赤単アグロのアイデアをご紹介していきます。その名もミッドナイトレッド!
関連動画
以下、9/17に投稿した動画でも紹介しています。
デッキリスト
インポートはこちらから
4 ファルケンラスの闘技士 (MID) 137
4 アクームのヘルハウンド (ZNR) 133
4 血に飢えた敵対者 (MID) 129
4 炎の媒介者 (MID) 141
4 無謀な嵐探し (MID) 157
3 太陽筋のフェニックス (MID) 162
1 黄金架のドラゴン (KHM) 139
4 火遊び (MID) 154
4 乱動の噴火 (ZNR) 155
3 月の憤怒獣の切りつけ (MID) 148
20 冠雪の山 (KHM) 282
3 不詳の安息地 (KHM) 255
2 バグベアの居住地 (AFR) 254
解説
エンバレスの宝剣をはじめとした赤単アグロのエースたちがスタンダードを卒業。代わる戦力として実に7種類もの新カードをお迎えしました。
火力呪文を除去兼フィニッシャーとして3種類11枚投入しており、軽量クリーチャーを序盤から展開しつつ火力呪文によりサポートするというのが基本の展開となります。
1マナクリーチャー
1マナ帯はパワー2のクリーチャーを2種類採用。ファルケンラスの闘技士の能力により引き直しもできるのでアクームのヘルハウンドも思い切って4枚採用しています。
また、アクームのヘルハウンドで継続して攻撃できるよう土地はやや多めの25枚確保しています。
- アクームのヘルハウンド…1マナ2点クロックシリーズその1。パワー2になるためには土地をプレイして上陸能力を誘発させる必要があり、ゲーム後半で引いてくるとパワー0の置物と化すリスクを背負っている。
- ファルケンラスの闘技士…1マナ2点クロックシリーズその2。安定した2/1というサイズに加え、カードを引き直す能力を有している。土地や前述のアクームのヘルハウンドなど、引きすぎたカードを他の有効なカードと入れ替えることも可能としており、デッキの安定性に寄与。
2マナクリーチャー
2マナ帯の炎の媒介者と血に飢えた敵対者は火力呪文と相性のいい能力を持っていて優秀です。
- 炎の媒介者/炎の具象化…2マナ2/2という標準サイズですが、火力呪文をひとたび使うと炎の具象化に変身します。炎の具象化の状態で更に火力呪文を使うと炎カウンターが貯まっていき、貯まった炎カウンターを使うことで手札を補充することができます。3/3というサイズ感も頼もしいクリーチャーです。
- 血に飢えた敵対者…2マナ2/2速攻という序盤のクリーチャーとしては合格点。使用済みの火力呪文を再利用することもでき、終盤のフィニッシャーとしても活躍します。(速攻:出たばかりでも攻撃できる)
昼夜ギミック
月の憤怒獣の切りつけ(通称:ナイトニングボルト)を活用するため、戦場の昼夜を定義するクリーチャーを2種類採用しました。
- 月の憤怒獣の切りつけ…好きな対象に3点のダメージを与える、いわゆる火力呪文。基本的には3マナだが、夜の間のみ1マナとなりコストパフォーマンスが上昇!これを活用するための準備として、日暮/夜明などのクリーチャーの能力で昼夜を設定し、その後夜にするという手順が必要。
- 無謀な嵐探し…日暮/夜明能力を持ち、戦場に出たときに昼になる。戦闘開始時にクリーチャー1体に+1/+0と速攻を与える。単独でも3/3速攻として運用できるうえ、後述の太陽筋のフェニックスに速攻を付与することができ、3マナ4マナと流れるように繋がるので相性のいい組み合わせでもあります。(速攻:出たばかりでも攻撃できる)
- 太陽筋のフェニックス…戦場に出たときに昼になる。4/2飛行というサイズ感に加え、昼夜が入れ替わるたびに墓地からよみがえることができる。(飛行:飛行を持たないクリーチャーにブロックされない)
夜を迎えるためには、ターンプレイヤーが呪文を唱えない、という条件を満たす必要があります。呪文は唱えないが、マナはしっかり活用したいところ。そこで役に立つのが不詳の安息地。呪文を唱えることなくマナを使い切ることができます。これで夜を迎える準備も完璧ですね。
不詳の安息地、バグベアの居住地…1ターンの間クリーチャーになる能力を持つ土地。通称ミシュラランド。普段であれば土地として機能するが、土地を引きすぎた場合でもクリーチャーとして戦闘に参加させることができ、土地不足(マナスクリュー)や土地の引きすぎ(マナフラッド)への調整弁として機能する。加えてこのデッキにおいては、呪文を唱えずにマナを活用する手段としても期待されている。
その他
- 黄金架のドラゴン…4/4飛行、速攻という圧倒的ボディに加え、攻撃するたびに宝物を生み出してマナ加速を行う。5マナクリーチャーとしてはスタンダード全体を見渡しても最高峰の性能を誇り、入れない理由を探すほうが難しいカード。デッキの色が赤を含んでいるというだけで、これといった理由もなく投入される。(飛行:飛行を持たないクリーチャーにブロックされない。速攻:出たばかりでも攻撃できる)
- 火遊び…1マナ2点火力。プレイヤーに打った場合は占術によりドローの質を高めることができるのがうれしいところ。(占術:ライブラリーの一番上を見て、それを一番下に置いてもよい)
- 乱動の噴火…2マナ3点火力、またはキッカーにより7マナ5点火力。打つタイミングが限られるソーサリーというのが少々痛いが、プレイヤーに打てる火力としては他に代わるものが存在しない。
実践編
こんな感じでまだまだ手探り状態ではございますが、ランク戦でプレイしてみたので動画のほうもぜひご覧ください。
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